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BCGの未来について考える

Murasame Blade@ブロックチェーンゲーマー
3 years ago
■はじめに■Playタイプ■Earnタイプ■2022年以降サービス開始予定のビッグタイトル達とBCGの未来■アクシーインフィニティとスカラーシップシステムの発明■2022中国アジア競技大会とEsports■リアルのゲーム会社とBCGとの関係について雑感■(おまけ)VR等についてSF脳で考えた与太話

BCGの未来について考える

■はじめに

私にとってBCGは、水面に移る月のように見えています。
この場合の月とは、現実世界のゲーム史になります。
ファミコンの発売から38年、ウルティマオンラインの発売から24年。
私にはBCGがこれらのゲーム史を早回しでリバイバルしているように見えています。

■Playタイプ

①Buy to Play
BCGにおいては、NFTを購入することによってのみプレイできるゲームの収益モデルです。

②Free to Play
基本プレイ無料&アイテム課金制のゲームの収益モデルです。
Esports化を目指すのであれば、このモデルが現在の最適解です。

③Pay to Play
ゲームをプレイするために、継続的にサブスクリプションの支払いが必要なモデルです。

現実世界においては、①と②のモデルが主流であり、③のモデルは下火です。
BCG界においては現在①が主流ですが、徐々に②のタイプも増えてくるのではないかと思います。

■Earnタイプ

①Pay To Earn
たくさんお金を支払った人ほど報酬が増える。
リアル代表としては、ガチャで収益を上げるタイプのソシャゲ。
ゲーム以外だと競馬のオーナーがわかりやすいでしょうか?(アラブの石油王最強)。
もちろんこの界隈で皆さんがやっている投資もこのタイプになりますね。

②Time to Earn
たくさん時間をかけた人ほど報酬が増える。
リアル代表としては、MMORPGやハクスラ等、時間をかけることでゲームキャラを成長させていく要素のあるゲーム全般。

このタイプのRMTの本質としてはユーザー間で時間を売買しています。
結果として安い労働力が入ってくれば来るほど、時間の価値が下がっていきます。
なお世界一安い労働力はBOTであり、人力で対抗することは不可能です。

また99%のMMORPGは、
・基軸通貨が無限発行通貨として設定されている
・通貨発行権がユーザーに委ねられている
 ドラクエで言うとスライムを倒してゴールドを入手する。これが通貨発行に当たります。
・初期設計段階で、経済バランスをロクに考えていない(システムの通貨回収能力が低い)
・BOT対策が不十分

これらの要素から経済破綻を引き起こし、最終的にハイパーインフレが発生します。

経済破綻を防ぐ手法はいくつか発明・実験・実証されているのですが、まともに文章化すると長くなるので今回は割愛します。

③Player Skill to Earn
ゲームの上手い人ほど報酬が増える。
リアル代表としては、格ゲ・FPS・RTS・MOBA等、ゲームキャラ成長要素のない対人指向型ゲーム全般。

Esports化を目指すのであれば、この要素を極限まで突き詰めるのが最適解です。
ただEsports化を突き詰めると修羅ゲーになりやすく、敷居の高さからライトユーザーには敬遠されがちです。
如何にライトユーザーでも楽しめる余地を残せるかが肝。
また対戦ゲームである以上、プレイヤー人口の維持が至上命題で、無課金でも賑やかしとして取り込んでいく必要があります。
マッチング待ち時間の長い対戦ゲームに未来はありません。

現行のBCGは、Gamefiが中心なので殆どが①か①寄りのハイブリッドです。
この傾向は来年も続くと思いますが、徐々に②や③に寄ったゲームも出てくるのではないかなと思います。
個人的には②③寄りのBCGに期待したい所なのですが、EA等既存のゲーム会社がBCGに参入してからが本番かなと思っています。

■2022年以降サービス開始予定のビッグタイトル達とBCGの未来

Ember Sword、Guild of Guardians、Ilvium、Big Time、Star Atlas
この辺のタイトルは、2010年クラスのクオリティがあるので一気に時代が進んだ印象を受けます。
ちなみに現在サービス中のBCGタイトルは、1983年~オマケしてせいぜい2000年クラスです。

このビッグタイトルたちは結構有力な団体がスポンサーに付いているのでラグられる可能性は低いと思います。
ですが、サービスを開始していない癖に事前売りが強烈で、立ち回りが詐欺師ムーブに近いのが引っ掛かります。
とはいえサービス開始前に仕込んでおかないと入場料が青天井で上がって行くので、プレイしたいなら事前に買わざるを得ないというのが現実です。
一番よくあるコケ方としては、開幕サーバーがパンクしてユーザーが離れるパターンですので、せめてこれくらいは回避して欲しいものです。

他のよくあるコケパターンとしては、
・単純にクオリティが低い
 これでこけた場合殆ど救いようがないです。
 ここから復活したパターンは殆どないのですが、有名どころで言えばFF14のプロデューサー交代からの復活劇でしょうか。
・コンテンツ不足
 これはまだ何とかなります。
 出来るだけコンテンツを貯めこんでからリリースするのが失敗しないコツです。

これらのタイトルがサービスを開始することにより、BCG界の時計の針は一気に進みます。
その結果、かなり淘汰が進むのではないかと思います。
具体的にはゲーム性の高いタイトルに資本が集中し、ゲーム性の低いタイトルに資本が集まりにくくなるだろうと考えています。
つまりゲームに時間やお金を投資する場合、より面白くなりそうなタイトルに投資した方が良い結果を生みやすいだろうという事です。

■アクシーインフィニティとスカラーシップシステムの発明

黎明期からネットゲームをプレイし続けている私にとっても、アクシーのスカラーシップは衝撃的でした。
スカラーシップを知らない人のために解説しておくと、いわゆるNFTのレンタルシステムで、 マネージャーと呼ばれる資本家がアクシーのNFTを購入し、そのNFTをスカラーと呼ばれる労働者に貸し出します。
労働者が貸し出されたNFTを使ってゲームをプレイし、プレイによって得たSLPトークンを資本家と労働者で分配する仕組みです。
これによりマネージャーは理論上無限の労働者を合法的に雇って労働に従事させることが可能になります。

この仕組みを既存のネットゲーム業界に置き換えた場合、資本家がRMT業者の元締め、労働者がRMT業者の従業員や業者にゲーム内マネーを売る一般プレイヤーに相当します。
既存のネットゲーム業界においてRMT関係者は全て敵視されており、ゲーム運営会社とRMT業者が結託するなどありえない事でした。
その慣例を打ち破って世界一になったのがアクシーインフィニティというゲームです。

■2022中国アジア競技大会とEsports

2022年は中国で開催されるアジア競技大会において、Esportsが正式種目に採用されるという歴史的な年になります。
昨今の急成長産業であるEsportsが、世界中から注目を浴び更なる躍進を遂げるのは間違いありません。
その流れにBCGも乗っかってくれたらいいなと考えております。

■リアルのゲーム会社とBCGとの関係について雑感

私のリアル押し会社は、EA、BLIZZARD、RIOT、WARGAMING、Gaijin、Wizards of the Coast、Grinding Gear Games、Valve、フロムソフトウェア辺りです。

リアルゲームプラットフォームとしては、
グーグルとアップルはBCGに否定的
ValveのSteemはBCGを完全拒絶
Epic GamesはBCGを歓迎
EAのOriginは既に自社でBCGの開発に乗り出しているため、歓迎するでしょう。
他のプラットフォームは現時点では不明です。

Epic Gamesは、ゲームメーカーとしては好みでないのですが、プラットフォーマーとしてBCGをうまく取り込めればワンチャンSteem越えも狙えると思います。
Unreal Engineという世界一のPCゲームエンジンを開発・所有しているのもポイントが高いです。 今世界で一番メタバースをうまく作れる可能性があるのはUnreal Engineだと思います。

Originは自社ゲーム押しが強すぎなのと、他社ゲームに対して排他的なのでプラットフォームとしては伸びない気がします。

スクエニもBCG参入するようですが、恐らく最初に投入してくるのは、ガチャで収益を上げる量産型ソシャゲタイプでしょうね。
正直今はあまり好きな会社ではないので興味は薄いです。
期待するとしたらFF14系でしょうか。

ソフトバンクとUbisoftは一部BCGに投資していますが、もう少し投資先を吟味した方がいいと思います。

■(おまけ)VR等についてSF脳で考えた与太話

VRの最終到達点は、SAOのナーブギアや攻殻機動隊の全身義体システムのようなものになると思います。
現状では五感を肉体から切り離してデジタル接続するのは、思考実験レベルですら不可能らしく、取っ掛かりすら掴めていない状態らしいです。
なにがしかのブレイクスルーがない限り、実現には数百年掛かるのではないかとの事。

現実的な話に戻しますと、現状のVRは視覚と聴覚に頼り切った仕様になっており、触覚へのアプローチが非常に弱いです。
味覚と嗅覚は置いておくとしても、VRへの没入感を考えるうえで触覚が果たす役割は視覚と聴覚に並んで重要です。
触覚をフル活用しようと思ったら、全身スーツタイプのVR機器を着用し、吊り下げ型VR機器を使用してプレイするという形が一番現実的かなと思います。
この場合、問題になってくるのはコストで、最初のうちは富裕層の人しか買えない金額になるでしょう。
コストダウンを考えた場合、触覚を排除したモーションキャプチャー的VR機器が最初に来そうです。
それでも値はソコソコ張るでしょうが。
ゲーセンのようなVR体験をするための施設にVR機器が設置され、利用者は一定のお金を払ってリースするような形になる?

私見では一般層へ先に普及するのはコスト的にARやXRではないかなと思います。
比較的分かりやすい例でいうとSAOのオーディナル・スケールに登場するARマシン「オーグマー」という次世代ウェアラブル・マルチデバイス。
イメージ的にはポケモンGOをスマホではなくホロイメージやホロディスプレイでプレイするような感じになるでしょうか。

ゴーグルを着用してXR化すれば、今の技術でも比較的容易に実現できそうな気がします。
将来的に現在のスマホのポジションは、こういったウェアラブルデバイスに取って代わられていくのではないかと見ています。

そしてウェアラブルデバイスの次は、インプラントチップかなと。
インプラントチップでARやXRを展開したり、受信したりするわけですね。
法的にクリアするべき問題は山積みですが、将来的には新生児にインプラントチップが埋め込まれ、国家や国家になり代わる組織(連合・連邦・企業体等)の管理下に置かれる形になるのではないかなと。
インプラントチップには国民番号と国民の個人ウォレットも内蔵されており、国民の資産は全て国家の管理下に置かれます。
ディストピアチックですが、中国とか見てるとこのまま行くのではないかなと思っています。

おしまい


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